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业收1亿乐部入1国电,广年我上半深电数居竞产竞俱全国前列

時(shí)間:2025-12-02 19:21:50 娛樂

8月1日,上半收入深電數(shù)居由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、年國上海市新聞出版局指導(dǎo),電競中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會、產(chǎn)業(yè)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電競產(chǎn)業(yè)研究專家委員會、億廣上海市靜安區(qū)文化和旅游局、競俱上海漢威信恒文化發(fā)展有限公司主辦的樂部2025全球電競大會于8月1日在上海市靜安區(qū)順利舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在大會上對外發(fā)布《2025年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下文簡稱“報(bào)告”)。全國前列

報(bào)告顯示,上半收入深電數(shù)居2025年1-6月,年國中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入127.61億元,電競同比增長6.10%。產(chǎn)業(yè)截至今年6月,億廣電競產(chǎn)業(yè)的競俱收入中,直播收入依然占比最高,樂部為80.38%。賽事、俱樂部和其他收入合計(jì)占比19.62%,收入結(jié)構(gòu)相對穩(wěn)定。截至今年6月,中國電子競技用戶規(guī)模近4.93億人,呈微弱增長,規(guī)模基數(shù)較為穩(wěn)定。

據(jù)統(tǒng)計(jì),主要電競產(chǎn)品中,射擊類占比最高,為27.7%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,為14.9%;體育類占比11.7%。

按平臺區(qū)分,電競產(chǎn)品中移動(dòng)端占比最高,為58.5%;客戶端次之,為25.5%;兩端通用占比11.7%;網(wǎng)頁端占比最低,為4.3%。

今年1-6月,流水排名前10的移動(dòng)電競游戲產(chǎn)品依次為射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、自走棋類、休閑類、棋牌類、非對稱競技類和動(dòng)作類。熱度排名前10的客戶端產(chǎn)品中,有6款為射擊類。1-6月,參賽范圍在省級以上,并由職業(yè)選手參與的非表演類電子競技賽事,共舉辦72項(xiàng),與去年同期持平。其中51%為全程線下舉辦,41%為線上線下結(jié)合舉辦,8%為線上舉辦。線上線下結(jié)合辦賽同比明顯增加。

1-6月,中國電子競技線下賽事舉辦城市分布較為廣泛,上海仍為舉辦賽事最多城市,占比22.9%。其他依次為重慶、杭州和北京,占比分別為14.0%、7.0%和5.3%。

截至今年6月,上海仍然為擁有電競俱樂部最多的城市,共計(jì)34家。北京、廣州和深圳數(shù)量次之,分別擁有11家、10家和8家。

在中國電競俱樂部中,只參加單種賽事的占比為54.2%;參加2種賽事的占比為24.3%;參加3種賽事的占比為4.7%;參加3種以上賽事的占比為16.8%。

報(bào)告顯示1-6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)開拓海外市場,除東亞、東南亞等海外傳統(tǒng)辦賽優(yōu)勢區(qū)域外,影響力也在向拉美地區(qū)擴(kuò)展。中國自研電競游戲賽事在海外的影響力已明顯擴(kuò)大,頭部賽事單場觀賽人數(shù)峰值超過413萬人次。

張毅君表示,2025年上半年,中國電競產(chǎn)業(yè)在市場收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現(xiàn)增長趨勢,已形成涵蓋產(chǎn)品、賽事、直播平臺、俱樂部和跨行業(yè)聯(lián)動(dòng)較為的完整產(chǎn)業(yè)鏈,正在規(guī)范化、主流化、國際化方向上穩(wěn)步前行。未來,我國電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)抓住政策利好和全民關(guān)注的有利機(jī)遇,不斷推出高精尖電競產(chǎn)品,打造健康精彩電競賽事,積極投身國際賽場,在交流互動(dòng)中強(qiáng)化自身影響力。踐行這一愿景,需要全行業(yè)加強(qiáng)與教育科研、數(shù)智科技、城市文旅等領(lǐng)域更加充分的融合互促,推動(dòng)自身向文化新引擎升級,從而構(gòu)建健康可持續(xù)與更具全球競爭力的電競生態(tài)。

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